Dead Space - Oyun İnceleme

'Oyunların Tam Çözümü' forumunda Mavi_Sema tarafından 28 Mayıs 2009 tarihinde açılan konu

  1. Mavi_Sema

    Mavi_Sema Özel Üye

    Sponsorlu Bağlantılar
    Dead Space - Oyun İnceleme konusu Dead Space - Oyun İnceleme

    [​IMG]



    OYUN TÜRÜ: TPS
    YAPIMCI: EA Redwood Shores
    DAĞITICI: Electronic Arts
    EDİTÖR: holy damien
    OYUNCU SAYISI: Min: 1 Max: 1
    ONLİNE DESTEĞİ: YOK
    RESMİ SİTESİ: Tıklayın
    ÇIKIŞ TARİHİ: 24 Ekim 2008


    Uzay, uzay her zaman için insanoğlunun ilgisini çekmiştir, uzak ve bilinmeyen bu karanlık boşluk varoluşumuz hakkında sırlar barındırdığı gibi hayal gücümüzü de hep beslemiştir. Bilim kurgu yazarlarının en sevdiği temalardan birisi olan uzay, aynı zamanda karanlık, soğuk ve havasız ortamıyla bir korku öğesidir. İnsanoğlunun merakının başına ne gibi işler açabileceği bu karanlık ve gizemli uzay temasıyla birleşince de bilim kurgu türünün en klasik öğelerinden birisi ortaya çıkar, uzay korkusu. Romanlardan sinemaya, çizgi romanlardan oyunlara bu tema yıllardır kullanılıyor, ve yoruma epey açık bir alan olduğu için de aslında pek sıkılmıyoruz çünkü her defasında farklı bir şeyler deneniyor.

    Son zamanlarda korku gerilim ve hayatta kalma temalı oyunlarda pek bir yenilik göremiyoruz, daha çok varolan serilerin yeni devam yapımları karşımıza çıkıyor, Dead Space işte bu alanda yeni bir soluk getirmeyi amaçlayan bir oyun, korku, gerilim, hayatta kalma, bilim kurgu, aksiyon ve üçüncü şahıs türlerini kendine taban olarak seçen EA Redwood Shores yapımı bu oyun zor bir görev üstlenmiş. Korku gerilim ağırlıklı oyunlar dediğim gibi pek fazla değil, piyasada bulunan bu türe ait çoğu oyun çoktan rüştünü kanıtlamış, belirli bir fan kitlesi olan ve ticari değeri büyük olduğu için yatırım ve geliştirme olanakları yüksek olan oyunlar. Dead Space bu noktada aradan sıyrılabilmek için ve bu türe yeni bir seriyi sokabilmek için hikaye, oyun mekanikleri, karakterler ve korku açısından diğerlerinden çok daha iyi olmak zorunda. Electronic Arts bu zorlukların bilincinde olarak oldukça sağlam bir hamle yapıyor Dead Space için, sadece bir oyun olarak değil, aynı zamanda pazarlama ve reklam kısmında ve promosyon kısmında büyük çaplı bir operasyona girişerek bir animasyon filmi, çizgi roman ve diğer ürünler ile piyasaya sadece yeni bir oyun çıkartmayı değil, aynı zamanda korku-gerilim türüne yeni bir soluk getirmeyi ve fanlara yeni bir seri sunmayı planlıyor. Korku gerilim severler, artık sevinmeye başlayabilirsiniz, Dead Space çıktı, ve hakkını çok güzel veriyor.

    [​IMG]

    İçinizde oyunun hikayesinin yeni gelmeyeceği bazı oyuncular olacaktır, bunlar bilim kurgu kültürüne oyunlar dışında da meraklı olan kitle. “Uzayda mahsur kalmış bir gemi içinde yaşanan garip olaylar” teması gerçekten klişe bir tema, ama iyi işlenirse ve diğerlerinden farklılıkları olursa her seferinde ilgi çekici olabiliyor. Dead Space aslında korku ve gerilimden çok bilim kurgu kültürüne dayanıyor, isim vermem gerekirse Solaris, Alien, 2001: A Space Odyssey ağırlıkta, hatta bilim kurguya yapılan saygı duruşu bunun da ötesinde oyunun baş kahramanında açıkça görülüyor. Dead Space’de oyuncular olarak uzay maden mühendisi Isaac Clarke rolünü üstleniyoruz, gördüğünüz gibi, Isaac ve Clarke, bilim kurgu yazınının iki büyük üstadı Isaac Asimov ve Sir Arthur Charles Clarke’ın isimlerinden oluşturulmuş bir karakter. Oyun günümüzden yüzlerce yıl sonrasında geçiyor, insanoğlu Dünya’nın tüm doğal kaynaklarını tüketmişler, haliyle dış kaynaklara yönelmişler. Neyse ki bu kötü günde insanlar uzay seyahati alanında uzman haline gelmişlerdir ve “gezegen kırma” adında bir işlem sayesinde bu kaynaksızlığa çare bulmuşlardır. Bir gezegenden parçalar kopartılıp içinden mineraller ve madenler ayıklanıp eritilerek toplanır ve yan ürünleri dünyaya gönderilir, bu iş için de onlarca uzay gemisi yıldızlar arasında dolaşıp madencilik yapmaktadır, bu filonun başında ise görkemli USG Ishimura bulunmaktadır, filonun en büyük ve en eski gemisi aynı zamanda en işlevsel olanı ve bugüne kadar en çok gezegeni kırıp maden toplayanıdır. Ancak olağan bir görev esnasında gemi ile olan tüm irtibat ve iletişim birden kesilir, bu hiç de olası bir durum değildir. Neler olduğunu anlamak için ufak bir tamir ve bakım ekibi oluşturulup yakınlarda bulunan bir gemi ile Ishimura’ya gönderilir.

    Oyun işte tam bu noktada başlıyor, gözlerimizi Isaac Clarke olarak açtığımızda ufak bir taşıma gemisinde buluyoruz kendimizi, hiper uzay seyahati bitip normal ilerleme moduna geçtiğinde Ishimura görünüyor önümüzde. Isaac Clarke olarak biz bir sistem mühendisiyiz, madencilik ve uzay gemileri alanında tamir, bakım ve uygulama alanlarında uzmanlaşmış bir uzay mühendisi. Isaac’ın bu görevdeki tek amacı Ishimura’yı tamir etmek değildir, çünkü başka kişisel nedenleri de var, Ishimura’da bulunan birkaç arkadaşı dışında en çok da ona holografik bir video ile acil durum mesajı gönderen ve garip şeyler söyleyen oldukça yakın olduğu özel bir insan için (bir kadın için olduğunu anladığınızı varsayıyorum artık) gitmeyi istemektedir. Gemiye kenetlenme esnasında bir şeyler ters gider ve biraz “sert” bir “iniş” yaparlar Ishimura’ya, kendi gemileri ile içine girecek şekilde ters bir iniş, kendi gemileri zarar görmüştür ve Ishimura ile bağlantı kurulamamaktadır, yapacak tek şey “madem mahsur kaldık, gidip etrafı inceleyelim” olduğundan (merak ve insanın başına gelenler) ekip içeri girer. Geminin ana bilgisayar arabirimine bağlanıp hasar raporunu indirdiğiniz anda birden kayışlar kopuyor ve oyun tam anlamıyla başlıyor, ekipten ayrılmışken tam birden tüm kapılar kilitleniyor ve ekibin başına korkunç yaratıklar musallat oluyor, Necromorph’larla da bu vesile ile tanışıyoruz. Gerçekten iğrenç görünümlü bu arkadaşlar ekibin büyük bir kısmını öldürüp sizi kalanlardan ayırıyor, daha doğrusu fırsatını bulamıyoruz çünkü topuklamamız gerekiyor. İşin daha da kötüsü tüm gemi Necromorph istilası altında ve işgal sebebiyle geminin hemen hemen tüm sistemleri hata vermekte, Isaac olarak bizler de geminin koridorlarını dolaşıp bir yandan sağ kalanlara ulaşmaya çalışırken bir yandan da karşımıza çıkan sorunları mümkün olduğunca giderip gemiyi elimizden geldiği kadar tamir etmeye çalışacağız ki gemiden kaçabilelim, bu da size 12 ve üstü saat sürebilen bir korku gerilim ve aksiyon deneyimi olarak dönüyor.

    [​IMG]

    Isaac Clarke, Dead Space’i diğer uzay ve yaratık temalı korku-aksiyon oyunlarından ayıran en büyük öğelerden birisi kendi başına. Çünkü yaratıklarla dolu dev bir gemide mahsur kalmış durumdayız, iletişim yok ve tek başımıza kalmışız (gemiden başka ucunda ara sıra iletişim kurabilen iki yan karakter dışında) ve oyuna başladığımızda elimizde bir adet bile silah yok. Garip değil mi, bir “shooter” olarak geçmesine rağmen oyunun baş kahramanı bir asker değil, askeri bir eğitimi de yok, ateşli silahlar da bir tanışlığı bulunmuyor, haliyle oyunda yaratıklara zarar verebilecek bir şeyler bulana kadar kaçıyoruz. Isaac tipik bilim kurgu kahramanlarından değil, tipik bir oyun kahramanı da değil, ateş gücü yok ve oyunda aslında başlarda bulduğumuz bir tane alet dışında silah da yok. Isaac diğer bütün silahları bulduğu teknik planlara bakıp yapıyor, bunlar dışında gerçek anlamada “silah” olan tek bir Pulse Rifle bulabiliyor o kadar. Peki neyle savaşıyor bu adam? Uzay çağının bir numaralı kaynak makinesi ile. Evet, USG Ishimura bir maden gemisi ve haliyle içinde süper silahlar değil madencilik ekipmanları ve tamir alet edevatları var. Biz de uzay çağının kaynak makinesini alıp düşmanımız olan yaratıkları gerçek anlamı ile kesmeye başlıyoruz. Zaten başka türlü de ölmüyorlar kolay kolay, uzuvlarını kesik parçalamak en geçerli yöntem. Ancak Isaac iyi bir mühendis ve yeteneklerini kullanıp bu basit uzay madenciliği ekipmanlarını tehlikeli ve güçlü silahlara döndürebiliyor oyun ilerledikçe. İşte bu nokta da Dead Space’in tür çeşitliliğini görmeye başlıyoruz. Oyunu ilk başta Doom 3’e benzetebilirsiniz, uzaydayız ve yaratıklar var evet, ama bir asker değiliz ve her yerden silah, bomba ve kurşun yağmıyor. Oyunun RPG’ye yakın olan öğeleri sayesinde kendi silahlarımızı yapma ve bulduğumuz “power node” isimli güçlendiriciler ile silahların belirli kısımlarında geliştirmeler yapabilmek gerçekten oyunu daha zevkli kılıyor. Isaac bulduğu planları ve şemaları kullanarak karşılaştığı atölyemsi yerlerde üzerlerinde oynayabiliyor. Böylece silahların güç ve kullanışlılığı artabiliyor. Mesela daha fazla kurşun almasını veya yükleme hızını arttırmayı başarabiliyoruz, elbette verilen hasarı da arttırabiliyoruz. Aletler dışında Isaac’in üzerinde bulunan uzay elbisesi de bu şekilde geliştirilebiliyor. Elbisenin sağladığı zırh gücü veya havasız ortamlarda sağladığı hava miktarı arttırılabiliyor.

    [​IMG]

    Karakterimizin giydiği zırh-elbise başlı başına bir paragraf konusu olduğu için buradan devam ediyorum. Bu elbise klasik bir bilim kurgu FPS/TPS oyununda gördüğümüz elbiselere benziyor genel olarak (Gears of War mesela), ancak çok daha yetenekli bir icat kendisi. Size korunma sağlıyor, hava sağlıyor, yerçekimi sağlıyor en güzeli ise, ve en yaratıcı yönleri ise Stasis ve Kinesis modülleri. Bu iki modül sayesinde yerçekimi ve enerji kullanarak eğlenceli şeyler yapabiliyoruz. Kinesis modülü bize kinetik bir fırlatma gücü veriyor, yaratıklara çeşitli eşya ve parçaları fırlatıp atabildiğimiz gibi aynı zamanda nesnelerin yerlerini değiştirmek için de kullanabiliyoruz. Bir nevi Gravity-Gun kendisi. Bu modülü elinizden çıkartmadığınız sürece limitsiz olarak kullanabilirsiniz. Stasis modülü ise objeleri ve canlıları yavaşlatmak için kullanılıyor, bu da aynı şekilde hem savaşırken hem de görevlerin gerektirdiği işleri yaparken kullanılabiliyor. Prince of Persia’nın zamanın kumlarını kullanıp düşmanlarını yavaşlatmasını hatırladınız mı? İşte onun gibi. Stasis özelliği limitsiz değil, kullandıkça azalıyor ve ara sıra gemide bulabileceğiniz Stasis istasyonlarından doldurmanız gerekiyor. Elbisenin ve oyunun ortak bir yenilikçi ve yaratıcı özelliği ise oyun içi göstergeler. Oyunda ekranın köşelerinde olması gereken HUD arabirimleri yok, herhangi bir gösterge yok, Stasis göstergesi elbisenin arka kısmından görülüyor, sağlık durumu ile birlikte. Diğer göstergeler ise oyun içinde hologramlar ile çıkıyor, bu oyuna çok güzel sinematik bir hava katmış, envanter, harita ve görev arabirimleri pencere olarak açılmıyor, onun yerine elbiseden hologram olarak çıkıyorlar, böylece oyun bölünmüyor ve gerçekten kendinizi o geminin içinde gelişmiş teknoloji ürünü bir elbise içinde Isaac Clarke’ın yerine koyabiliyorsunuz. Hologramlar açıldığında oyun duraklamıyor, yani haritaya bakarken veya envanterinizi karıştırırken arkanızdan bir yaratık “cee” diyerek çıkıp size saldırabilir, bu da güzel bir gerilim öğesi katıyor ve sizi her an dikkatli olmaya itiyor. Çıkan tüm mesajlar, video görüntüleri, ses kayıtları ve menüler tamamen hologram olarak ekrana yansıyor, ve elbiseden çıktığı içinde belirli bakış açılarından görünüyor, kamerayı sağa sola veya öne çevirdiğinizde göremiyorsunuz.

    [​IMG]

    Silah geliştirme sisteminin yaratıcı noktalarından birisi ise oyuncuların her parçayı sonuna kadar güçlendirip yükseltemiyor oluşu, tek seferde hepsini birden son seviyeye çıkartıp süper güçlü bir mühendis yaratamıyoruz, haliyle en çok neye ihtiyacımız varsa, en çok neyi kullanmak istiyorsak onunla ilgili alanlarda geliştirmeler yapıp uzmanlaşıyoruz. Kısaca oyun size her şeyi vermiyor, verebileceklerini gösteriyor siz de seçim yapıyorsunuz. Kamera demişken, oyun öncelikli olarak üçüncü şahıs olarak anılıyor, kamera açısı da değişken üçüncü şahıs kamerası, tam olarak sağ omuz üstünden görüyoruz karakterimizi, Resident Evil ve Silent Hill gibi korku-gerilim oyunlarındaki gibi sabit kamera yok, onun yerine Gears of War tarzı omuz üstünden odaklanmış yarı-sabit bir kamera var. Kamera açısında uygulanan bu tercih kimi oyuncuların eleştirisine maruz kaldı. Ancak bana soracak olursanız oyunun sizi bu şekilde kısıtlaması daha gerçekçi kılıyor oyunu ve sizi daha çok geriyor. Zaten genel olarak karakterin bir savaşçı olmaması ve süper güçlü olmaması ve oyunun menülerde bile duraklamamasını da düşününce EA’in sizi gergin tutmak için elinden geleni yaptığını anlıyoruz. Bu oyun size önünüze çıkan yaratıkları vahşice öldürüp gemiyi temizlemekten çok her anında dikkatle ve gerginlikle ilerlemenizi zorunlu kılıyor. Bu konuda bir uzay gerilimi olarak sonuna kadar hakkını veriyor Dead Space. Isaac Clarke savaşçı değil dedik, üzerinde de gelişmiş bir elbise var dedik, bu kadar işlevli bir elbisenin hafif olmasını beklemiyorsunuz değil mi? Bu şey ağır, ve Isaac bir askerin kondisyonuna sahip değil, haliyle çok hızlı hareket etmiyor. Adımları benzer çoğu oyuna göre yavaş, koşma hızı bile Necromorph’lara nal toplatmaya yetmiyor, ancak güvenli bir uzaklığa erişip saldırmanızı kolaylaştırıyor. Bu noktada da Stasis modülünün ne kadar elzem olduğunu sanırım belirtmeme pek gerek yok.

    [​IMG]

    Silah ve alet edevat işine dönecek olursak, her özelliğin ve silahın süper-mega ölüm makinelerine çevrilememesi size belirli bir alana yönelme dürtüsünü veriyor demiştim. Bu öyle kolaylıkla verilecek bir karar olmamalı, çünkü karşınıza çıkan yaratıklar birden fazla türe sahip, tamam hepsi Necromorph olarak geçiyor ama farklı türleri var, tam sayı verecek olursam tam 17 farklı tür var. Genel olarak bu arkadaşlar doğrudan ateş ile ölmüyorlar, uzuvlarını, kol ve bacaklarını parçalamanız gerekiyor. Kafalarını kopartabilirseniz elbette çok daha işe yarıyor. Bunun için ana silahımız olan kaynak makinemizi nasıl tuttuğumuz önemli. Dikey tutarsanız kol ve bacak kesmesi daha kolay oluyor, yatay tutarsanız kellesini tiz vurulamanız kolaylaşıyor. Ancak farklı Necromorph’lar farklı zayıflıklar ve güçlere sahip, haliyle her silah ve her taktik hepsinde işe yarmıyor. Bu sebeple de oyunda doğru anda doğru silahı seçip kullanmak hayatta kalmanızı garantileyen yegane şey. Necromorph’lar düşmanlarını önce öldürüp sonra canlandıran bir nevi vampir-mutant yaratıklar, öncelikli olarak kafaya ve göğüs kafesine saldırıyorlar, bu yüzden de kol-bacak ve benzer uzuvlarını önce kesmek işe yarayan bir çözüm, ancak kolay kolay ölmüyorlar belirtmem lazım, emin olana kadar yaklaşmayın, birkaç parça kopsa bile tekrar saldırabilir, iyisi mi yere düştükten sonra gidip bir de üstüne üstüne basın. Oyunda yakın dövüş seçeneklerinden birisi “sinirle yerdeki izmariti söndürme” hareketi. Yerde canlı olduğuna inandığınız bir yaratık (bu bir insan cesedi de olabilir çünkü Necromorph’lar cesetleri canlandırabiliyorlar kendilerine benzetip) varsa yanına gidip ağır bir hamle ile ezebilirsiniz. Diğer yakın dövüş seçeneği ise yumruk oluyor. Bu arada oyunun eleştiri alan yanlarından birisi de yakın dövüşün ağırlığı, bence bu da olumsuz değil ve bilerek yapılmış bir tercih, böylece yaratıklara fazla yaklaşmamanız gerektiğini öğreniyorsunuz, eh zaten bir mühendisin de üçlü yumruk combo’su yapması beklenemez, attığınız bir yumruk neredeyse karakterimizin dengesini kaybetmesine neden oluyor, ancak indirdi mi de sağlam indiriyor Isaac.

    Oyunun en önemli ve en sevdiğim özelliklerinden birisi yüksek kan ve revan oranı. İlk başlarda ağır ve sakin geçse de oyunda ilerledikçe daha farklı türlerde, daha hızlı yaratıklar çıkıyor ve uzaktan saldırmak git gide zorlaştığı için kendinizi bir anda birkaç yaratık tarafından çevrilmiş ve etrafta kopan ve uçan kollar, bacaklar, kelleler ve fıskiye gibi saçılan kanlar arasında bulabilirsiniz. Oldukça vahşileşiyor oyun ilerledikçe. Dead Space, savaşın pek kolay olmadığı bir oyun, farenin hassasiyetini en üst seviyeye alsanız bile kamera dönüş açısı ve karakterinizin bu dönüşlere verdiği tepki hızı sizi zor durumda bırakmaya oldukça müsait olacak şekilde ağır. Omuz üzerinden yapılan üçüncü şahıs kamera ve bu gerçekçi ağırlık oyuna daha da gerginlik katıyor, kendinizi savunmasız ve o ağır elbisenin içinde hareket kabiliyetiniz kısıtlanmış hissediyorsunuz gerçekten. Ne kadar tetikte olursanız olun, ister geminin normal kısımlarında isterse de yerçekimsiz ortamlarda havada süzülürken her an bir yerden siz görmeden bir şeyler çıkıp size saldırabilir, tepki hızının düşüklüğü de mükemmel bir tat bırakıyor. Üstünüzde gerçekten de elli kilo ağırlığında bir zırh varmış gibi hissetmeye başlıyorsunuz. Özetlemem gerekirse oyunun sizi aldatmasına izin vermeyin, bu Doom 3, Resident Evil 4 veya Gears of War değil, sizi çok daha zorlayacak bir oyun. Uyarıldınız.

    [​IMG]

    Oyunda ilerledikçe, Dead Space’in oynanış tarzının atmosferik özellikleri oyuncular Ishimura’nın içinde dolaştıkça yaşadıkları gerilimi yükseltiyor, miktar olduğu kadar dozajını da arttırıyor. Oyunda bol miktarda korkutma amaçlı “zıplatma” noktası var, bu konuda her klasik korku-gerilim filmi ve oyunu gibi aniden önünüze çıkan yaratıklar veya bir kapıyı açtığınızdan lap diye önünüze düşen cesetler Dead Space’in korku kısmını oluşturuyor büyük oranda. Ancak sanmayın ki oyun tümüyle bu tür ucuz numaralar ile korkutma amacı taşıyan bir emele sahip, tam tersine gerginlik yaratmak için çok daha fazla emek sarf edilmiş, bir kere her şeyden önce kötüden daha da kötüye giden bir durumun içindesiniz ve geri dönüş yok, haliyle karşınıza hep daha büyük ve kötü şeylerin çıkacağını biliyorsunuz, genellikle de karşınıza bir yaratık çıkmadan önce mutlaka sesini, çığlığını, hiç olmadı ayak seslerini duyuyorsunuz. Isaac kardeşin de kalp atışları hızlanıyor bu gibi durumlarda. Zaten yeni bir odaya, mekana girdiğinizde veya bir köşeyi dönerken öyle ya da böyle oradan yaratık çıkıp çıkmayacağını tahmin edebiliyorsunuz. İşin ilginç yanı bu sizi rahatlatmak yerine tam tersine korku ve gerilimi tüm oyuna eşit derecede yayıyor. Oyun içinde bir bilgisayar terminalini kullanırken veya oyunu kaydetmek için kayıt noktasına giderken bile aksiyon durmuyor, haliyle yaratılan bu atmosfer ve gittikçe kötüleşen durum şahsen bendenizi sırf korku ve gerilime adanmış oyunlardan daha memnun etti. Oyuna ilk başladığınızda, daha Ishimura’ya ilk adımı attığınızda bir şeylerin ters gitmekte olduğunu anlıyorsunuz. Etrafta dağılmış, aceleyle bırakılmış çantalar, kutular, kitaplar, alet edevat çalışmayan bilgisayarlar, kilitli kapılar hepsi size zaten en baştan gergin geçecek saatler vaat ediyor. Etrafta mürettebatın kaydettiği mesajları içeren sesli mesajlar, duyulan çığlıklar, günlükler, her ne olduysa oldukça hızlı ve vahşi olmuş. İlerledikçe gemide yaşananların ne kadar vahşet dolu ve dehşet verici olduğunu anlıyorsunuz, yerde duran kol ve bacaklar, duvarlara saçılmış kan, vücudu parçalanmış bir gemi mürettebatının kendi kanıyla duvara yazmaya çalıştıkları ve diğer kanlı sahneler sanki bir uzay gemisi değil de mezbahaya gelmiş gibi hissettiriyor insana kendini. Necromorph’ların işgal ettiği kısımlara geçince daha da karanlık bir hal alıyor durum, geminin duvarlarına, zeminine ve tavanına yayılmış etimsi, canlı dokulu o madde, sanki Zerg kovanı varmış gibi yakınlarda, üstelik kendine özel bir yaşam formu olduğu için nefes alıp verişini ve atan nabzını görüp duyabiliyorsunuz.

    [​IMG]

    Isaac Clarke bir yandan da bu görevi boyunca günlüğüne kişisel notlar almakta, bu geminin cehennem olduğunu, aklı olan ve canını seven kimsenin yanına bile yaklaşmaması gerektiğini söyleyip duruyor, oyunun kahramanı bile bu derece umutsuzken bizler nasıl hissedebiliriz ki? Bu yöntem de oyunun aksiyon yönü ile hikayesini dengelemek adına etkileyici olmuş. Hikayeden çok bahsetmek istemiyorum yeteri kadar bahsettim bile, oynamanız en iyisi olur. Bunca satırdır anlattığım korkunç sahneler dışında oyunda karşılaşacağınız çeşitli alıntı ve göndermeler var, özellikle korku severler ve önceden de dediğim gibi bilim kurgu severler önceki yapımlara ait bir çok imalı ve bilinçli benzerlik göreceklerdir. Solyaris, Alien dörtlemesi, Space Odyssey dışında Event Horizon, The Thing, Night of the Living Dead aklıma gelen diğer yapımlar oyunda bolca emeği geçen. Bu benzerlikler de sizi yanıltmasın, Türk usulü parodi yöntemi (GORA falan) değil çünkü uygulanan, tam anlamıyla türün önde gelen yapımlarına bir saygı duruşu ve size onları hatırlatacak ama suyunu da çıkartmayacak kadar ince ve dengeli göndermeler. Çünkü oyunun hikayesi ve yapısı, yönetimi, tasarımları gerçekten ince dokunmuş bir kumaş gibi, hem beklenebilecek düğümler ve sürprizler var hem de şaşırtacak ve merak uyandıracak olaylar var, neredeyse filmlerin en iyi yönlerini alıp birleştirmişler hatta. Oyunu oynadıkça sadece Ishimura’da neler olduğunu ve olayların temelinde yatan gerçekleri ve nedenleri görmüyorsunuz, aynı zamanda önünüze geliştirilebilecek ve kullanılabilecek bir evren koyuluyor, devamı gelecek ve bir çok açıdan farklı ürünlerini görebileceğimiz bir marka, bir seri. Bu oyundan daha kötü bir şey yapmadıkları sürece uzun ömürlü bir seri ile karşı karşıyayız diyebilirim.

    Buraya kadar oyun hakkında bir tek kötü bir şey söylemedim, söylenecek çok da bir şey olmadığındandı ve bir de bir korku-gerilim ve bilim kurgu oyunu olarak sundukları mantık çerçevesinde kalıyor, sırıtmıyor. Ancak oyuncuların en çok rahatsız olabilecekleri şeylerden birisi yerçekimsiz ortamlar. Gemi içerisindeki (ve bazen dışındaki) yerçekimsiz ortamlar biraz garip gelecektir, hareket etmek yerine yerçekimsiz bir ortamdan beklenileceği gibi zıplayarak ve boşlukta süzülerek ilerliyoruz buralarda. Ancak bazen gözünüze gayet mantıklı ve yakın gözüken atlanabilir noktalara bir türlü doğrudan ulaşamıyorsunuz. Doğrudan gitmek yerine yakında bulunan başka yerlere kısa atlayışlar yapıp çekirge misali hoplaya zıplaya ilerlemeniz gerekiyor böyle durumlarda. Çok büyük bir sorun değil, ancak neden böyle olduğunu dair mantıklı olabilecek bir açıklama da yok, haliyle insan kendini kısıtlanmış (kötü anlamda) hissediyor. Daha büyük bir sorun ise yerçekimsiz ortamlardaki kamera açısında yaşanabilen sorunlar. Sorundan çok takılmalar diyelim. Kamera bazen belirli bir perspektife sabitlenebiliyor, özellikle de bir duvarın veya tavanın üstündeyseniz. Bu kilitlenme durumunda da ne yazık ki bazen göremediğiniz, görmenize imkan olmayan yönlerden yaratıklar gelip saldırabiliyorlar. Görüş alanının dışında bir yerden gelen saldırı da insanı kızdırıyor haliyle.Tavsiyem kameranın oynamadığını gördüğünüz anda yer değiştirin, bu büyük olasılıkla kamerayı eski haline döndürecektir.

    [​IMG]

    Karşımızdaki oyun açık ve özgür oynanışa sahip değil, klasik bir yönelimi var oynanış konusunda ve bu da doğrusal olmaya itiyor sizi, tabii ki geminin farklı yerlerini keşfetmeye çıkabilirsiniz ama genellikle belirli bir yolu takip edeceksiniz. Hatta bunu güvence altına almak adına bir de görev yönü bulma sistemi var. B tuşuna bastığınızda bir sonraki görevinizin hangi tarafta olduğunu gösteren bir hologram beliriyor, tam olarak hem de. Hatta bunu göstermekle kalmayıp karakterin yönünü de otomatik olarak o tarafa çeviriyor. Haliyle birçok açık alanın olduğu bir yer beklemeyin. Gemi çok büyük olabilir ama içerideyken o kadar büyük gelmiyor. Bunun bir sebebi bahsettiğim üzere doğrusallık bir diğer sebebi ise sürekli yeni yerlere gitmiyor oluşumuz. Görevler sebebiyle daha önce ziyaret ettiğimiz bir kompartımana tekrar gitmemiz gerekebiliyor, aynı yolları birden fazla kez geçebiliyoruz, oyun içinde bunun gayet mantıklı açıklamaları var ve bir mühendis olarak zaten asıl amacımız gemiyi tamir edip kurtarmak olduğundan oradan oraya etrafı dolaşmak çok da yanlış bir şey olmasa gerek. Ancak bu ne yazık ki diğer bir yandan oyunun alanını daraltıyor. Bu oyunun genelinde olan bir şey değil, ve gerçekten devasa bölümler, yerler var geminin içinde, sadece ara sıra gelip giden bir his. Kötü demiyorum, zira oyunun bağlamı açısından son derece doğru. Sanırım oyunun türü ile ilgili zorunlu bir seçim. Bir oyunun kendisini takip ettiğini görmek insanı ister istemez kötü yapıyor. Neyse ki bu da öyle büyük bir sorun değil.

    Gelelim oyunun grafiklerine. Öncelikle buradan EA Redwood Shore çalışanlarına teşekkürlerimi iletmek istiyorum, bir yıldan fazla bir süre önce yaptığım sistemde bile maksimum yüksek grafikler ile hiçbir sorun, durakalama ve hata olmadan çalıştı oyun. Sistem dediğim de şu: AMD Athlon X2 X64 3800+, 2GB DDR2 800Mhz Kingston HyperX ve ATI Radeon X1950 Pro (512MB). Oyun sadece DirectX 9.0c desteğine ihtiyaç duyuyor. Yükleme süreleri olsun kare hızı olsun hiçbir sorun çıkmadı. Açıkçası sistemimde bu kadar sorunsuz çalışan fazla oyun görme fırsatım olmamıştı. Hoş, tabii bunun bir nedeni de oyunun bir FPS kadar hızlı ve bol düşmanlı olmaması ve genelde karanlık bir atmosfere sahip olması. Yine de böyle bir kullanıcı dostu optimizasyon tebriği hak ediyor. İster bir saat oynayın isterseniz bütün gün, Dead Space’in görselleri sizi kesinlikle etkileyecek. Detay, yüzeyler ve bol kanlı vahşet faktörü çok iyi. Silahların, elbisenin, oyundaki görsel ve sesli efektlerin ve hatta oyunun genel tasarımı çok güzel bir hava veriyor, atmosferi destekliyor, çoğu bilim kurgu yapımını ezip geçiyor konsept açısından. Upgrade sistemi ile gelişen zırh ve silahların görsel olarak de değiştiğini görmek zevkli. Yaratıkların detayı ve ateş ettiğini yere ve ateş tarzınıza göre dökülen kan ve kopan parçalar oyunun en çok övgüyü hak eden yönlerinden. Açıkçası korkunç ve iğrenç görünme konusunda Japonların yaptığı çoğu korku oyundan kat kat üstün Necromorph’lar. Oyundaki oyun içi arabirimin tamamen holografik olması ve pencere olarak çıkmayıp ekranı temiz tutmasını zaten söylemiştim. Bölüm tasarımları ve geminin farklı bölgelerindeki detay farklılıkları göze çok iyi çarpıyor, yoldan geçen birisi bile etrafa bir iki saniye baktıktan sonra oranın bir sağlık kabini mi, endüstriyel bir alan mı yoksa bir yaşam alanı mı olduğunu anlayabilir. Bu içinde sizden başka insan olmayan bu gemiyi neredeyse canlı kılıyor, insanların burada nasıl yaşadığını, neler yaptığını anlıyorsunuz.

    [​IMG]

    Dead Space hiç şüphesiz geceleri, ışığı kapatıp oynamayı isteyeceğiniz oyunlardan. Ses olsun görsellik olsun her türlü malzeme çok iyi kullanılmış ve tam oda sıcaklığında servis edilmiş. Ne çok yakıyor ne de çok soğuk. Denge ve hikaye konusunda hem bu kadar vahşet dolu olup hem de bu kadar mantık gösterebilen çok oyun yok doğrusu. Dead Space birini yaparken öbürünü bozmadan yapıyor ne yaparsa, taviz vermiyor. Oyun PC, X360 ve PS3 için çıktı, PS3 kısmını doğrusu test edemedim, ama PC ve X360 üzerinde gayet eşit oynanıyor. Hatta isterseniz PC’de bir X360 oyun kolu ile oynayabilirsiniz. Kimileri bunu tercih etmek isteyecektir çünkü oyunun konsol tabanlı bir havası var özellikle kamera ve kontroller açısından. Ancak PC oyuncuları klavye+fare kontrol şemasında pek zorlanmayacaktır, ilk beş dakika sonrasından en azından. Hatırlatmam gereken bir nokta da her canınız istediğinde oyunu kaydedemiyorsunuz, bunun için duvarlarda sabit belirli kayıt noktaları var. Bir tanesinde oyunu kaydedip ileri devam edip sonra tekrar geri geldiğinizde kaydedebiliyorsunuz (tabii arada bir kapı kilitlenmemiş veya geminin o kısmında bir hasar meydana gelmemişse).

    [​IMG]

    Toparlamak gerekirse, Dead Space onu tanımlayabileceğiniz her türün hakkını elinden geldiğince veriyor, ister bilim kurgu olsun ister hayatta kalmanın hedef olduğu tarzdan bir korku-gerilim olsun, hikayesi ve aksiyonu öyle dengeli ki hepsine yeterli ilgiyi ve zamanı ayırabiliyor. Atmosferik kalitesi son derece güzel, ses ve görüntü çok iyi kullanılmış ve istediği zaman sizi öyle güzel korkutabiliyor ki şaşırıyorsunuz. Oyunda hoşunuza gitmeyebilecek, diğer oyunlara benzemeyen yönler olabilir, bunlardan bahsettim, ve hepsinin bilinçli alınmış kararlar olduğunu ve oyuna olması gereken hissi vermek için kullanıldığını söyledim, haliyle “burası olmamış” diyebileceğim bir yer bulamadım. Bir başlangıç oyunu ve yeni bir oyun, ileride çok daha sağlamlaşacağını düşünerek EA’in ara sıra güzel oyunlar da yapabildiğini gördüğüm için ayrı bir sevinçle sizlerden burada ayrılıyorum. İyi oyunlar.

    Kaynak : xoyun.com
     

Bu Sayfayı Paylaş